Что такое ролевые игры

Что такое ролевая игра?

Форумные ролевые игры (форумки, онлайновки, FRPG) — это ролевые игры, которые проходят на интернет-форуме; вместо личной встречи за столом игроки подключаются к одному сайту и по очереди оставляют там сообщения со своими репликами и заявками.

Как обыграть

Хорошо устроить такую игру после вечеринки, на которой вы оба можете вести себя немного загадочно, если, конечно, не стесняетесь озадачить присутствующих. Договоритесь с любимым заранее о том, чтобы, провожая вас домой, он устроил за вами небольшую слежку.

«Настигнув» вас у дверей квартиры, он должен вас «припереть к стенке» и «разоблачить». Разыграйте простенький допрос (без пристрастия!) и сдайтесь на милость своего секретного агента. 

 Ван Гог отдыхает

Не замечали в своём парне таланта художника? Раскройте его потенциал творца и подыграйте ему в качестве сексапильной натурщицы. Ему понадобятся краски, а холстом будете вы. 

Несколько слов о себе. Родился 4-ого апреля 1974 года. Сейчас
заканчиваю МПГУ. Намереваюсь поступить в аспирантуру на кафедру
ботаники по направлению экологии болотных фитоценозов. Увлекаюсь
авторской песней, по которой собрана достаточно внушительная коллекция.
Но самое главное, что необходимо сказать - это то, что я
являюсь членом организации, упоминавшейся в альманахе под именем
объединения "Рассвет". В том виде, в каком его знали
многие, "Рассвета" не существует уже около пяти лет.
Процентов на 70 изменился основной состав, а также структура и
форма работы. Если раньше "Рассвет" представлял из себя
чисто отрядную систему, то сейчас в объединении параллельно развиваются
несколько направлений и форм деятельности. Сейчас организация
более всего известна под названием Центра Ролевого Моделирования
"БРИЗ" и включает в себя экспериментальную частную школу
(на данный момент она состоит из трёх классов, но в будущем году
количество классов обещает удвоиться), непосредственно Центра
Ролевого Моделирования (ЦРМ), занимающегося разработкой и проведением
ролевых игр разных форм и направлений, а также несколько разновозрастных
отрядов и клубов. Пользуясь случаем, позволю себе маленький "наезд".

"Уважаемый" А.Колесников, кто дал вам право так безапелляционно
говорить о том, о чём вы узнали через четвёртые руки?! Я имею
в виду ваше утверждение в восьмом номере о том, что случай гибели
человека на воде был связан с нарушением техники безопасности,
кстати говоря, во время парусного похода, а вовсе не практики,
что тоже несколько меняет ситуацию.

Что такое ролевые игры?

Значит
– уход от реальности? Замена суровой прозы жизни
выдумкой? До некоторой степени. Hо, конечно, ролевым играм уже
не бывать первыми в этом направлении. Человек много веков уж
как придумал литературу. Как известно, подросток, запоем
читающий Жюль Верна, может перенестись в Африку прошлого века
без всяких дополнительных приспособлений.

Чем же так хороши ролевые игры, что они дают такого, чего
не получить от книги? Hе каждому удается прочитать книгу о
себе самом. И не всем удается почувствовать то, что герои книг
преодолевают – искушение, страх, заслужить будущее чувство
победы.

Патер Браун, герой честертоновских рассказов, как-то
говорил: "Hельзя сделаться хорошим, пока не поймешь, каким
плохим ты мог бы стать."
Как мне кажется, куда проще
измениться в лучшую сторону, поняв, каким ты мог бы стать.
Патер Браун добивался этого без помощи ролевых игр в нашем
понимании, но не каждому дана его мудрость. Понять, что могло
бы выйти из тебя при других обстоятельствах, можно, если
поставить себя в эти обстоятельства. Это, в частности, и дают
нам ролевые игры.

Важно и то, что действия в ролевых играх не просто
придумываются – они исполняются. Пусть в усеченном, упрощенном
варианте. И тем самым проходят поверку окружающими. Hесложно
воображать себя Сократом, пока твой собеседник – это твой
же внутренний голос, которому ты и подсказываешь наиболее
выгодные для себя ответы. Hесложно быть смелым Братцу Кролику,
которому в его мечтаниях свирепые враги грозят бросить в
колючие кусты.

Hа это можно возразить, что и цикуту в лимоннокислом
варианте выпить – невелико геройство. Да, это так, но разница
между свершенным в игре и воображаемым все равно остается
большой. Только стимулы другие. Может, это – одна из причин
популярности хоббитов как игровой роли? Именно хоббитам не так
страшны враги, как попадание в дурацкое положение...

"Живые" ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. "Живая" игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, "живая" игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная - привязана к имеющемуся сценарию.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры

КЛАССИФИКАЦИЯ

Условно можно выделить следующие периоды:

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения, проводятся первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Появляются полигонные команды. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи ведущего и правил игры должен определить, с каким из показателей его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому показателю и будет совершена проверка. Таким образом, проверка потребуется в случае, если персонаж хочет применить какое-либо знание, собирается провести атаку или просто желает попытаться поднять с дороги тяжелый валун. Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и ребенок сможет поднять с земли камень весом в 1 кг, а вот сдвинуть с места многотонную скалу не под силу и чемпиону по поднятию тяжестей - в данных случаях проверки не требуется.

Принципы, по которым делаются такие проверки, являются главной частью игровой системы и представляют ее математическую модель. Разные системы обладают разной моделью.

Как вы догадываетесь, ролевые игры различаются не только системой, более того, существует множество игр, использующих одну и ту же игровую систему (наиболее популярные игровые системы в мире на настоящий момент - d20 от компании Wizards of the Coast и GURPS от Steve Jackson Games), но являющихся совершенно разными продуктами. Их главное отличие - использование различных игровых миров.

Игровой мир

Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, сильно отличающегося от нашего. В этом также состоит значительная часть интереса к ролевым играм. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если в качестве игрового мира берется фэнтези, то персонажи, скорее всего, могут быть эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир - далекое будущее космической оперы, то и герои, соотвественно, станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.

Игру можно проходить как угодно – выполнять множество заданий разных персонажей, проходить квесты – головоломки, исследовать игровой мир, отправившись в путешествие… Можно заняться даже грабежом на дорогах, или торговлей… Каждый идет своим путем. Поэтому явного конца ролевая игра не имеет, хотя разработчики предусматривают несколько вариантов достижения каких – либо важнейших целей, но следовать им не обязательно. Это не стрелялка, где ты должен бежать только вперед, и никуда больше не свернешь – в ролевой игре иди хоть куда, и делай что хочешь.

Из искры тотчас возгорается пламя. Среди ролевиков много
любителей Толкина, и на следующие Хоббитские собирается уже не
одна сотня игроков. Формируется "ролевое движение".

К 96-му году становится окончательно ясно, что ролевая
система не едина. Игр становится много, каждый год организуют
уже не по одной-две-три, а по десятку игр. Каждый может
выбрать то, что ему больше по душе: историческую
реконструкцию, игру с глубокими этическими вопросами, интригу,
игру-шутку... Количество игр от года к году растет, и в 97-м
году игры в окрестностях Москвы и Петербурга "в сезон" (то
есть с мая по сентябрь) идут едва ли не каждую неделю.
Возникает деление на "игры" и "игрушки": к играм готовятся
всерьез и игроки, и мастера, игрушки – поделки-однодневки,
своего рода разминка. Поскольку выбор широк, неотвратимо
возникает реклама игр (конечно, не в СМИ, а внутри ролевой
системы). Мастера начинают объявлять цели игр (до 95-го года
подразумевалось, что цель игры – играть по такому-то миру, и
только). Игроков интересуют уже не столько правила, сколько
идеи. Становится меньше команд – организованных групп, едущих
играть целый город или страну, все больше заявок идет лично,
от одного человека на одну роль.

Параллельно полевым играм распространяются ролевые игры
настольные. Они отличаются тем, что действия не исполняются, а
только называются. Hапример, игрок говорит: "Я лезу на
дерево." Только разговоры отыгрываются реально, так же, как в
полевой игре. Еще в 80-е годы в СССР попали правила английской
игровой системы, называемой Dungeons & Dragons – "Подземелья и
Драконы". Этот набор правил, точнее – его потомок,
остается самым популярным среди подобных
систем до сих пор. В 80-е годы распространился и его
самопальный перевод-пересказ – "Волшебная Страна", но после
повсеместного распространения настоящего D&D почти полностью
исчез. К 97-му году группы полевых ролевиков и "D&Dшников"
почти сливаются.

Вот так примерно и появилось то, что мы сейчас называем
"ролевым движением", "ролевой системой" и т.п. В него вошли
КСПшники, туристы, хиппи, студисты, члены КЛФ, любители
творчества Толкина и просто романтики самого разного сорта. У
него свой сленг, свои традиции. Пресса много и со вкусом
пинала ролевиков за их деревянные мечи и многое другое, но
понемногу ролевики перестают, как мне кажется, ощущать
давление общества. И больше времени у них остается на главное – ролевые игры. Hадеюсь, и впредь выбирать, на какую же игру
поехать, будет не менее мучительно, чем сегодня.

Наверх